23 Marzo 2021

Crollo Ether e con lui tutti gli altri

Crollo Ether e con lui tutti gli altri. Stamattina l’Ethereum viaggia appena sopra i 1400 euro dopo che aveva superato i 1600 pochi giorni fa. Sembrava destinato ad arrivarci a breve e invece nonostante il crollo Ether e con lui tutti gli altri sono con segno negativo anche stamattina. Solo IOTA e XRP sono in positivo, ma di zero virgola qualcosa. Sembra dunque un momento ideale per acquisti di valute.

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La gamification nei processi di apprendimento

La gamification nei processi di apprendimento. “L’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione” Brian Sutton-Smith Con il termine Gamification, si intende l’applicazione di principi ed elementi del gioco in un ambiente di apprendimento con lo scopo di influenzare il comportamento, aumentare la motivazione e favorire la partecipazione degli studenti. I giochi sono stati tradizionalmente visti come una forma di intrattenimento o passatempo; tuttavia, ora sono diventati anche un elemento importante in contesti formali come l’industria e l’istruzione. Si può sostenere che i giochi siano coinvolgenti, avvincenti e motivanti. Inoltre, possono essere utilizzati come un potente strumento per modellare il comportamento. Quando i partecipanti affrontano una sfida in un ambiente di gioco e non riescono a superarla, la loro autostima o motivazione non viene influenzata, al contrario, i concorrenti ci riprovano. I giochi consentono diverse strategie per raggiungere la soluzione e con questo consentono ai giocatori di essere creativi nell’elaborazione dei loro diversi tentativi. Ciò che è interessante di questa dinamica è che consente ai giocatori di acquisire nuove conoscenze, sviluppare nuove abilità e persino cambiare i loro atteggiamenti. Una lamentela frequente da parte di alcuni studenti è che percepiscono la scuola come noiosa e dal ritmo lento; di fronte a questa situazione, gli insegnanti fanno grandi sforzi per innovare i loro metodi di insegnamento e offrire ambienti più dinamici, attivi e attraenti. Gli ambienti di gioco hanno la capacità di mantenere l’attenzione dell’utente e di sfidarlo costantemente. Oltre ad avere un notevole potere motivazionale, i giochi attirano gli studenti a parteciparvi spesso senza alcuna ricompensa, solo per il piacere di giocare e avere un’esperienza di apprendimento coinvolgente. Per questo motivo, l’uso di giochi o elementi degli stessi ha preso forza per trasformare l’ambiente di apprendimento. La Gamification può essere intesa come il processo di pensiero del gioco e dei suoi meccanismi per attirare gli utenti e fargli risolvere i problemi. Questa definizione può essere applicata a qualsiasi situazione, tuttavia in ambito educativo la Gamification si riferisce all’uso di elementi di gioco per coinvolgere gli studenti, motivarli all’azione e promuovere l’apprendimento e la risoluzione dei problemi. Gli insegnanti hanno anche utilizzato le meccaniche e le dinamiche di gioco per aumentare la motivazione e le prestazioni degli studenti in classe, con il successo della Gamification in diversi contesti e l’ascesa dei videogiochi, sono aumentate le possibilità di pensare come incorporare elementi di gioco in situazioni di apprendimento. Differenza tra Gamification, serious game e apprendimento basato sul gioco Il termine Gamification nel campo dell’educazione è stato utilizzato in modo erroneo, con alcuni altri concetti legati all’uso del gioco o alle sue caratteristiche per motivare e creare un ambiente favorevole all’apprendimento. Questa confusione ha visto accomunare con Gamification termini quali, apprendimento basato sul gioco (game-based learning) e giochi seri (serious game). Sebbene questi concetti siano correlati, non sono equivalenti come verrà spiegato di seguito. Gamification Come descritto sopra, la gamification in educazione incorpora elementi di game design per trarne vantaggio nel contesto educativo. Ciò significa che non si tratta di utilizzare i giochi in sé, ma di prendere alcuni dei loro principi o meccanismi come punti o incentivi, narrativa, feedback immediato, riconoscimento, libertà di commettere errori, ecc., per arricchire l’esperienza di apprendimento. La gamification funziona come strategia didattica motivazionale nel processo di insegnamento-apprendimento per provocare comportamenti specifici nello studente all’interno di un ambiente che sia attraente per lui, che generi un impegno per l’attività a cui partecipa e che supporti il raggiungimento di esperienze positive da raggiungere apprendimento significativo. Giochi seri (serious game) I Serious Games sono giochi tecnologici progettati con uno scopo oltre il mero intrattenimento, ovvero progettati e creati per scopi educativi e informativi, ad esempio simulatori o giochi per sensibilizzare. Questo tipo di gioco colloca il giocatore o lo studente in un contesto molto particolare con l’obiettivo di sviluppare una specifica conoscenza o abilità. Per questo motivo, è difficile incorporare un serious Game in una situazione di apprendimento diversa da quella per cui è stato creato. Un gioco serio può essere descritto come un gioco con uno scopo; cerca di influenzare la risoluzione di problemi reali in ambienti che simulano la vita reale. Apprendimento basato sul gioco (game-based learning) L’apprendimento basato sul gioco è l’uso dei giochi come mezzo di istruzione. Questo di solito viene presentato come apprendimento attraverso il gioco in un contesto educativo progettato dagli insegnanti. Sono generalmente giochi che esistono già, i cui meccanismi sono già stabiliti e sono adattati in modo che ci sia un equilibrio tra l’argomento, il gioco e la capacità del giocatore di conservare e applicare ciò che ha imparato nel mondo reale. Il ruolo del docente Il ruolo dell’insegnante nell’implementazione della Gamification non consiste solo nel progettare un’attività più divertente, ma deve combinare gli elementi del gioco con un buon design didattico che incorpori attività attraenti e stimolanti, in modo che guidino l’esperienza dello studente verso lo sviluppo delle competenze attese al livello indicato. Prima di progettare un ambiente gamificato per una classe, un argomento o un intero corso, l’insegnante deve prima stabilire un obiettivo per il quale vuole implementare questo strumento. Se migliorare la partecipazione in un gruppo a basso rendimento, aumentare le capacità di collaborazione, motivare gli studenti a consegnare i compiti in tempo. Avere un obiettivo chiaro durante la ludicizzazione rende più facile progettare il corso e successivamente valutare se è stato raggiunto. Inoltre, per progettare la Gamification, l’insegnante deve considerare i tipi di giocatori a cui sarà diretta l’attività. Deve selezionare le risorse pedagogiche e tecnologiche che supportano la progettazione. Implementando la Gamification, l’insegnante guiderà i propri studenti attraverso il viaggio che intraprenderanno come giocatori. Ciò consentirà di attuare altre strategie di insegnamento-apprendimento e di conseguenza lo sviluppo delle competenze attese. Valutazione La valutazione formativa è strettamente collegata ai frequenti feedback nel gioco in quanto guida gli studenti nel loro progresso. In un’attività gamificata, gli studenti producono naturalmente varie azioni, mentre eseguono compiti complessi come la risoluzione di problemi, che sono indicativi dello sviluppo di abilità. L’evidenza necessaria per valutare queste abilità è fornita dalle interazioni dei giocatori nell’attività. In un’attività ludicizzata

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Fnm, Onlit: “Deraglia anche il bilancio 2020, rosso da 7 milioni”

Fnm, Onlit: “Deraglia anche il bilancio 2020, rosso da 7 milioni”. Il gruppo Fnm ha chiuso l’esercizio 2020, anno in cui la pandemia ha impattato sul trasporto pubblico, con ricavi pari a 281,3 milioni (-6,4% rispetto al 2019) e un utile netto rettificato di 22,7 milioni (-0,9%). Praticamente niente dividendi per gli azionisti ( 0,022 euro per azione ). Ma è la posizione finanziaria negativa, per 43,7 milioni rispetto a un dato positivo di 39,9 milioni di fine 2019, a preoccupare. Ciò che ha fatto deragliare il bilancio non è stato il Covid, ma l’inspiegabile acquisto della partecipazione del 13,6% di Milano Serravalle dal gruppo Gavio per un costo di 86 milioni di euro. Mentre la controllata Trenord che gestisce il trasporto ferroviario lombardo, chiude con un pesante rosso di 7 milioni di euro. Pur continuando lo stato di collasso del sistema ferroviario regionale (ritardi,soppressioni di treni, chiusure biglietterie e disagi per i pendolari), la capogruppo FNM controllata dalla Regione Lombardia, fa il salto di specied passando dalla gestione dei treni alle Autostrade. Per completare l’acquisizione di Milano Serravalle, le FNM hanno sottoscritto con la regione l’accordo di acquisizione dell’82,4% per altri 519,2 milioni di euro. Il patto prevede anche che la regione sottoscriva l’aumento di capitale da 350 milioni di Pedemontana. L’operazione nasconde un’ altra enorme erogazione di risorse pubbliche della Regione alla gestione fallimentare di Pedemontana. L’obiettivo di FNM non è quello roboante di costituire il primo polo integrato autostrada-ferro-gomma in Italia, ma quello di salvare la Pedemontana dal fallimento. Pedemontana (il suo progetto vecchio di 50 anni) entro il 2021 deve mettere in cassa 500 milioni previsti dalla convenzione firmata con il Ministero dei Trasporti e questi verranno tolti al trasporto pendolari. Ciò nel tentativo estremo (più volte fallito perché il mercato finanziario non crede più in questa opera) di farsi finanziare 2 miliardi necessari per proseguire nell’investimento fermo da 10 anni.

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Regione Lombardia sul caso Corona: “Il carcere meramente punitivo non ci appartiene”

Regione Lombardia sul caso Corona: “Il carcere meramente punitivo non ci appartiene”. “Il caso di Fabrizio Corona e il clamore mediatico che ne è conseguito consente al mio ufficio, l’Autorità Garante, di riproporre all’attenzione generale un tema gravoso e urgente come quello della patologia psichiatrica e della possibilità di cura nei contesti carcerari. Ricordo che la salute e la dignità delle persone ristrette in carcere è affidata all’Istituzione e farsene carico nel migliore dei modi è un dovere e, al contempo, un indice che qualifica la nostra società”. Inizia così il commento di Carlo Lio, Garante dei detenuti di Regione Lombardia, sul caso che riguarda Fabrizio Corona. “L’esperienza che ho maturato -continua Lio- mi porta ad affermare che, all’interno degli istituti di pena, le persone a cui è stato diagnosticato un disturbo psichiatrico difficilmente riescono ad ottenere trattamenti adeguati. I Garanti sono costantemente impegnati nel tentativo di risolvere le criticità che si riscontrano nelle strutture carcerarie e alcuni macroproblemi impongono di riflettere non sulla gestione del quotidiano ma sul sistema nel suo complesso. La finalità della pena è sempre la riabilitazione degli individui ed è orientata, per principio, al reinserimento dei condannati in un possibile contesto socio-lavorativo. L’idea di un carcere meramente punitivo per fortuna non appartiene alla nostra civiltà giuridica. Le persone che presentano patologie psichiatriche sono tra le categorie più fragili, esposte alle carenze strutturali del sistema e per costoro andrebbe formulato un progetto concreto, predisposto da una équipe di professionisti, comprensivo di professionalità cliniche. Questo percorso non può prescindere dalla presa in carico sanitaria del soggetto e dall’individuazione del luogo più idoneo al percorso riabilitativo formulato, che spesso non è compatibile con le strutture detentive carcerarie. Si auspica pertanto che le valutazioni tecniche psichiatriche e psicologiche dei clinici concorrano a determinare le misure più idonee individuate dai magistrati per i soggetti che presentino una diagnosi di patologia psichiatrica acclarata”.

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Si è rotta la falange lombarda

Si è rotta la falange lombarda. I primi segnali erano arrivati con la pretesa da parte della Lega della testa di Giulio Gallera. I continui attacchi interni ed esterni alla fine lo hanno spinto al passo indietro, ma le cose non sono migliorate. Anzi. Ecco dunque che dopo alcuni clamorosi scivoloni la crepa si è allargata fino ad arrivare all’azzeramento totale di Aria spa, la centrale acquista voluta da un leghista di peso e diventata l’obbiettivo di Forza Italia. Poco prima era tornata a farsi sentire Daniela Santanchè chiedendo un maggior coinvolgimento da parte degli alleati nelle decisioni. Ma se Fratelli d’Italia contesta, Lega e Forza Italia non fanno festa: uno ha silurato l’assessore dell’altro, l’altro ha tagliato la testa dell’azienda del primo. In mezzo i lombardi. Perché da quando si è rotta la falange lombarda i primi a pagarne le conseguenze più gravi sono proprio i cittadini di quella che fu la regione più efficiente d’Italia. Abbiamo sotto mano un sistema ricchissimo di risorse (pensate che Regione Lombardia si è indebitata per 3 miliardi di euro per il Piano Marshall di Fontana) ma sembra di stare in mezzo a una tundra gestita da bande. Le risorse per fare le cose ci sono dunque, ma forse manca l’umiltà: in Gran Bretagna la questione Covid è partita con un fallimento totale di Boris Johnson, ma ha saputo riprendersi e in breve sono state vaccinate decine di milioni di persone con l’ovvio crollo di contagi e morti. Qui invece la classe dirigente si sta azzannando per ottenere più risultati possibili, o meglio più voti potenziali per sè stessi. Gallera dice che è colpa di Caparini e della Lega, Salvini che Moratti e Bertolaso si fanno troppo i fatti loro. Intanto nessuno ha capito quanti lombardi verranno vaccinati entro giugno.

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Rider: imbrattata sede UGL. Solidarietà da Lega e Fratelli d’Italia

‘L’accordo lo avete firmato con il sangue dei/delle rider’ è la scritta contro il contratto firmato dall’Unione generale del lavoro con cui la sede dell’Ugl di Milano è stata imbrattata stamani. “L’attacco alla sede dell’UGL di Milano è un barbaro atto di vandalismo, che segue quelli già subiti alle sedi UGL di Torino, Genova e Bologna – scrivono in una nota congiunta Paolo Capone, segretario generale dell’Ugl, e Riccardo Uberti, segretario Ugl di Milano -. Il nostro sindacato esprime ferma condanna verso qualsiasi gesto di violenza o tentativo di intimidazione. Danneggiare le mura di un sindacato con calunnie e offese che istigano all’odio, significa minare la libertà sindacale in spregio agli interessi dei lavoratori, pertanto ci auguriamo che le forze dell’ordine individuino presto i responsabili”. “I risultati raggiunti con il Ccnl Rider sono evidenti: per la prima volta ai ciclofattorini vengono riconosciute tutele e diritti esigibili. L’Ugl, quindi, continuerà il suo impegno in difesa di tutti i lavoratori”, conclude il sindacato che ha incassato la solidarietà fra gli altri del consigliere regionale leghista Ginmarco Senna, del parlamentare Fdi Marco Osnato e dell’eurodeputato Carlo Fidanza, di Fratelli d’Italia. ANSA

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